游戏IP的文化传播力探究——以《王者荣耀》为例开题报告

 2023-10-17 02:10

1. 研究目的与意义

研究背景:随着时代的发展,中国的游戏行业逐渐从“百花齐放”的状态进入了一个“平淡期”,在《2023年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》中指出了自2022年3月起游戏产业实际收入逐步由增长转为下降。游戏产品创新难度大、头部产品固化的特征让新品更难突围,市面上同一类型的游戏数量数不胜数,大体无异。例如此前实火的“羊了个羊”游戏,之后甚至出现了“狼了个狼”游戏,但是说到底这些都是立体三消,和消消乐游戏异曲同工。继续这样发展下去,游戏行业会停滞不前,进入一个“死胡同”。

研究目的:从近几年游戏行业的发展来看,既然游戏内容创新方案不太具备可行性,那么是不是可以从其他的角度入手,以此打破目前游戏行业所面临的困境。《王者荣耀》这一款游戏从文化传播这一角度入手,以游戏ip打造王者无限团虚拟男团、跨界营销、ip网综化等途径将游戏文化逐步打造为大众文化,在游戏和用户之间架构起长久的桥梁。游戏内容在短时间内没办法创新,那么是不是可以从《王者荣耀》的文化传播力来探寻出一条能够打破目前游戏行业困境的路。

研究意义:本文将从《王者荣耀》的游戏ip的文化传播力角度,通过研究《王者荣耀》如何进行ip打造、出圈等来深入探寻当今游戏行业在内容创新碰壁的困境下如何改变、如何创造新的游戏价值。这对于游戏用户的体验感有一定的提升,对于游戏行业有一定的借鉴意义,对于中国的部分文化传播也提供了一条有效的途径。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:本文立足游戏的文化传播力,通过游戏行业对于打破走下坡路的困境而做出的改变,以《王者荣耀》用ip打造与营销进行文化传播的方式来探讨这是否是目前对于游戏行业打破困境的一条较为合适的路。着重分析了《王者荣耀》的ip打造与营销,是通过怎样的方式来将游戏文化转变为大众文化,深入透彻到用户的生活当中,保持游戏热度。

预期目标:找到一条适用于大部分游戏保持游戏热度、打破“走下坡路”的困境的路,让游戏行业更加具备文化传播力。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:文献研究,分析案例,对比分析等

步骤:

第一步,确定选题;

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4. 参考文献

1 勾俊伟.刘勇.新媒体营销概论【M】.北京.人民邮电出版社.2019
2朱耘.从游戏走出的超级IP:寻找文化圈层的价值认同【J】.商学院.2017(04):57-60
3 杨赫.从中西游戏文化探讨文化传播力【J】.戏剧之家.2017(11):78-80
4 肖腾杰.江明.新媒体中游戏品牌吉祥物的泛IP化营销策略研究——以手机游戏《消除者联盟》为例【J】.大众文艺.2019(04):211-213
5 卢纬.全媒体时代,电子游戏IP转化研究【J】.卫星电视与宽带多媒体.2019(06):81-82
6 林晓平.博物馆茶文化传播力研究【J】.福建茶叶.2022(05):83-85
7 杜逸轩.张德红.论新媒体对文化传播力的影响与提升【J】.2022(02):116-117
8 姚宇萱.基于品牌IP的新消费时代营销与传播策略分析—以蜜雪冰城为例【D】.南京.南京邮电大学.2022
9 陈婧.浅谈互联网游戏中的IP营销策略——以《火影忍者》为例【D】.北京.对外经济贸易大学.2018
10沈紫晴.游戏记忆与民族认同——网络游戏中的文化传播【D】.四川.四川大学.2021
11张宝吉.网络游戏《王者荣耀》的文化传播效果研究【D】.辽宁.大连理工大学.2016
12史文思.游戏IP电影的破次元营销策略研究——以《大侦探皮卡丘》为例【D】.河北.河北师范大学.2020
13何玥.白酒企业品牌IP化策略分析 ——以“水井坊”为例【D】.四川.西南财经大学.2021
14王博.电子游戏与电影的跨界、融合与互动【D】.黑龙江.哈尔滨师范大学.2017
15林雨.游戏IP《王者荣耀》的网综化研究【D】.湖南.湖南大学.2018

5. 计划与进度安排

序号 起迄日期 工作内容

1 2024.10.15-2024.12.23 收集资料,确定选题

2 2024.12.24-2024.1.5 资料索引,阅读资料,下达任务书

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