游戏产业对我国文化产业结构的影响及其发展趋势开题报告

 2023-02-04 21:51:27

1. 研究目的与意义

电子游戏融合了历史、文学、美术、音乐等众多文化元素,是一种新兴的休闲娱乐方式。随着互联网的深入发展,我国电子游戏市场实际销售收入已经全面超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为我国互联网经济发展的“火车头”。毋庸置疑,电子游戏成为了人们最重要的娱乐消遣方式之一。在社会经济的持续发展和文化体制改革的不断深入的情况下,中国的电子游戏产业已经具有一定规模,同时日益朝着市场化、商业化、产业化快速发展并且形成了完整的产业链。如今,电子游戏产业已经是互联网经济中占比最大的支柱产业,电子游戏也起到了很好的辐射和带动作用,为我国经济发展产生了新的经济增长点,已成为促进当代中国经济持续快速增长和实现转型升级的“助推器”。放眼我国经济发展新方位,基于当前经济发展新常态,加大电子游戏产业发展对经济增长的重要认识和研究,对于促进电子游戏产业的积极健康发展和充分发挥电子游戏产业在经济社会发展中的重要作用具有很强的现实意义。

同时, 世界形势仍处于大变革大调整之中,中美贸易摩擦的影响依然深远复杂。从十七大到十九大, “转变经济增长方式”一直是中央经济工作的重要指南,综合判断国际国内经济形势, 转变经济发展方式已刻不容缓, 而加快发展文化事业产业是转变经济发展方式、调整经济结构的重要途径和内容之一。文化产业作为现代服务业的重要组成部分, 也是低碳经济的主要表现形式之一, 被单独列为转变经济发展方式的主要内容, 充分体现了中国政府对发展文化产业的高度重视, 也凸显了文化产业在国家经济发展方式转变中的重要战略地位同时响应了党的坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛的号召。电子游戏作为文化的新兴载体, 这一国家战略将我国电子游戏产业发展的重要作用提升到新的高度, 给电子游戏产业的发展带来了新的机遇和挑战。

因而,对发展迅猛的游戏产业加以政策的引导并对其未来的发展趋势进行预测是十分必要的。本课题从经济及社会两个层面分析了游戏产业在改变我国文化产业结构中的作用, 并探讨了游戏产业在加快培育战略性新兴产业等国家宏观经济政策中的发展机遇, 同时对我国电子游戏产业如何提高现有的发展水平和如何适应我国文化环境提供了些许建议。

2. 研究内容和预期目标

(1)、游戏产业在我国文化产业发展中的地位及其对我国文化软实力的作用。

收集近年来我国游戏产业及其他文化产业的市场销售收入数据,对其市场收入波动情况及在整个文化产业中的占比情况进行横向对比,得出结论。

(2)、预测未来五年我国游戏产业发展趋势。

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3. 国内外研究现状

从全球范围来看,制造业最发达的经济体无一例外都是服务业主导型经济体。从制造业转向服务业是绝大部分高收入经济体都曾经历过的结构转型路径。具体分析中国服务业经济增长情况发现:服务业在工业化高峰期后呈现出的更快增长并不是指所有类型的服务业,而仅对于人力资本密集程度较高服务业才成立。故以往的研究大多着重于金融或房地产业的发展对我国经济结构的影响。例如金融开放与中国经济结构转型(张楠,2015)、金融抑制与经济结构转型(王勋、anders johansson,2013)、中国房地产业与经济增长关系研究(张琳、陈美亚,2001)、中国房地产业发展规模与国民经济总量关系研究(梁荣,2005)等。而忽视了以文化产业为代表的纯人力资本密集形的其他服务业。

同时,在为数不多的文化产业发展对我国经济结构的影响研究中仍以传统文化产业为研究角度的居多,例如我国广播影视产业发展对经济增长作用研究(胡向荣,2007)、加快经济发展方式转变与广播影视产业发展研究(李岚、罗艳,2011)等。

另一方面,国内研究学者对电子游戏产业的发展研究仍停留在较为初级的层面,对我国游戏产业的发展持有着怀疑的态度,例如网络游戏成为中国朝阳产业的障碍因素及可行性分析(王再承,2004)、基于scp范式的网络游戏产业分析(李凯、杜新华,2008)。这已经无法满足发展日益壮大的游戏产业的需要。

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4. 计划与进度安排

2022年11月29日前——完成开题工作;

2022年3月13日前——完成初稿和中期检查工作;

2022年4月30日前——完成论文修改、定稿、外文文献翻译工作;

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5. 参考文献

[1]nancyv. wnderlich,anders gustafsson,juho hamari,petriparvinen,andr haff. the great game ofbusiness: advancing knowledge on gamification in business contexts[j]. journalof business research,2019.

[2]evgeniai. lysova,svetlana n. khapova. enacting creative calling when establishedcareer structures are not in place: the case of the dutch video gameindustry[j]. journal of vocational behavior,2019,114.

[3]尚慧,郑玉刚.中国网络游戏产业发展现状的实证研究[j].改革与战略,2009,25(01):166-169.

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