浅析手游开发与中国传统文化融合传播——以《王者荣耀》为例开题报告

 2023-02-04 09:02

1. 研究目的与意义

在目前这样一个娱乐性极强的互联网时代,我国传统文化在传播方面出现了一些问题,例如传播效率低下、传播方式落后、传播渠道狭窄等等。但是随着手游产业逐渐兴起,也为传统文化的传播带来了新的理念与方式。

我国自十八大以来,党和政府不断推出促进文化“走出去”的政策,而游戏这一传播载体也得到了自上而下的重视,中国政府启动了年度“中国原创游戏精品出版工程”,把更多的中国文化匀速渗透于游戏之中,充分发挥游戏的文化传播作用。而《王者荣耀》这款手游中的佼佼者便是最具有代表性的研究对象之一。不仅是因为《王者荣耀》这款游戏有着可观的用户基础,更是因为自其上线至今,已经探索研发出传统文化与数字科技融合的众多可能性,例如游戏角色“杨玉环”皮肤与敦煌飞天文化的融合、“上官婉儿”皮肤与越剧《梁祝》的对话等等。

所以,如何深入挖掘中华文化宝库,丰富传统文化的表现形式,平衡好文化和娱乐的关系,特别是如何引导青少年在游戏之余以创新的精神去拥抱传统文化,是一个值得深入研究的论题。

2. 研究内容和预期目标

(一)研究内容

首先运用传播学理论分析手游与传统文化融合传播的可能性与优越性,接着以手游《王者荣耀》为例,着重进行手游与传统文化融合传播的内容分析,最后分析影响手游与传统文化传播融合的因素,并就问题提出相应的解决策略。

(二)拟解决的关键问题

限制手游与传统文化融合的因素与解决方案

(三)写作提纲

一、引言

二、手游与传统文化传播融合的理论分析

2.1传播者分析:手游运营方

2.2受众分析

2.3传播方式分析

三、手游与传统文化传播融合内容分析

3.1手游角色设计与传统文化的融合

3.2手游局内界面与传统文化的融合

3.3手游皮肤形象与传统文化的融合

3.4手游音乐台词与传统文化的融合

3.5传播效果分析

四、手游与传统文化传播融合的限制因素

1、手游运营方:

1.1 手游运营方的技术层面还有待提高

1.2 手游运营方以盈利作为自己的首要目的而罔顾社会效益,忽略了传统文化的内核,不可避免地出现了一些误区

1.3 传统文化与现代审美不能很好的融合,易出现了“四不像”的局面

2、受众层面

2.1 受众年龄跨度较大,较难找到每个年龄层次的受众的文化需求的平衡点

2.2 受众审美纷繁不一,众口难调,在融合的过程中很难使所有受众都满意,讨论时易引起纠纷。

2.3 受众心理

3、传统文化

五、限制因素的解决策略

六、结论

3. 国内外研究现状

邹波(2019)认为,我国传统文化主要还是通过口语传播、图文传播、群体传播者三种方式进行传播。虽说这几种传播是传播传统文化的基础手段,在人类文化纵向流传中也占据着重要的地位,但是在互联网数字媒体技术高速发展的现今,这些传播方式相对来说是较为低效的。并且,即使传播者利用新媒体传播传统文化,就其传播内容来讲,最主要的形式还是将知识内容简单的照搬到各种媒体上,缺乏对文化内涵的深度挖掘、趣味解读以及创造性的转换,

陈京(2019)同样也指出,传统文化传播的现代化转化明显不足。在这样的传播模式下,部分传统文化因其晦涩难懂亦或是知晓度不高而继续被束之高阁,远离大众,尤其是远离青少年儿童。毕竟,在媒介融合日益推进的环境下,传统文化传播内容缺乏与现实世界的有效融合,缺乏时代创新,是难以赢得受众的认可的。

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4. 计划与进度安排

一、撰写方案

1、阐述研究的目的和意义

2、通过分析《王者荣耀》与传统文化融合传播的现有成果,探究其成功的一面与不足之处。

3、着重分析手游与传统文化融合传播的限制因素与解决方案

4、通过对《阴阳师》这款手游的研究,分析日本妖怪文化在我国传播的成功因素,探寻我国传统文化如何更好的与手游传播融合,使其传播内容更丰富、影响更深远。

5、手游与中国传统文化融合传播之路任重而道远,还需多方面继续进行摸索研究。

6、结论。

二、研究计划进度

1、2022年12月1日--2022年1月25日 完成基础材料的收集,并确定写作提纲

2、2022年2月1日-- 2022年2月28日 完成论文初稿

3、2022年3月1日--2022年4月15日 对论文进行修改,最后定稿打印。

4、2022年5月完成答辩。

5. 参考文献

[1]邹波.新媒体背景下传统文化的传播研究策略[J].传媒,2019-10-10

[2]陈京.新媒体环境下传统文化传播现状及对策研究——基于5W传播模式[J].现代营销(信息版),2019-08-15

[3]赵倩倩.中国传统文化与网络游戏的融合发展研究——以《王者荣耀》为例[J].今传媒,2018-12-05

[4]刘一琳.浅析当代中国岩彩传播的新途径——以《王者荣耀》“遇见飞天”系列岩彩画为例[J].艺术教育,2019-10-05

[5]莲羊.岩彩初心[M].北京:人民邮电出版社,2018

[6]吴泽平.网络游戏传播文化平台探索——以腾讯“王者荣耀”为例[J].视听,2019-01-09

[7]钱春霞.主流媒体与“王者荣耀”:二次元文化传播中的媒体责任和价值引领[J].中国记者,2017-10-01

[8]尹纳宇,周蕾.移动网络游戏的教育价值探析——以《王者荣耀》游戏为例[J].文化创新比较研究,2019-05-21

[9]彭言.新媒体时代中国传统文化传播的机遇与挑战[J].传媒论坛,2019-11-09

[10]朱艳琳.从《英雄联盟》到《王者荣耀》:理性思考网络游戏文化[J].新媒体研究,2017-08-08

[11]杨玉飞.敦煌“飞天”中国特色的文化符号[J].中国宗教,2017

[12]王轶伟.手机游戏社交化传播及问题探析——以腾讯游戏《王者荣耀》为例

[13]欧阳军喜,崔春雪,中国传统文化与社会主义核心价值观的培育[J].山东社会科学,2013-03-05

[14]徐洁,管雅茜、孙涔.从手游《阴阳师》看日本妖怪文化在中国的传播[J].现代交际,2018-8-30

[15]李辛欣.手游热对中国报业传播传统文化的启示——以三国游戏为例[J].城市党报研究,2018-7-10

[16]李普曼.公众舆论[M].上海:上海人民出版社,2006-4

[17]Li Wang .Chinese culture approached through touch:Chinese culturalheritage learnt via touch-based games[Z].2012-06-15

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